約 4,559,526 件
https://w.atwiki.jp/xops/pages/23.html
MOD紹介・解説とか テンプレ [名前] [URL] [導入手順] [コメント] [名前]XOPS Addon Downloader [URL]http //www15.atwiki.jp/xops?cmd=upload act=open pageid=23 file=addon+downloader_3.zip [導入手順]中に入っている説明書を参照 [コメント]アドオンミッションを公開している場所のリストを作るソフトです うん、MODではないんだ。済まない(´・ω・`) [名前]ADDdata20070110 [URL]http //www15.atwiki.jp/xops?cmd=upload act=open pageid=23 file=ADDdata20070110.zip [導入手順]中に入っている説明書を参照 [コメント]XOPS Addon Downloader用のミッションデータ。07/01/10版
https://w.atwiki.jp/dominions4/pages/18.html
MOD利用の容易さが魅力の1つであるDominions。MODを自作するのはもちろん、他の方が作成したMODを遊ぶのも簡単です。 ここでは主に公開済みのMODを簡単に紹介します。 MODの導入 Dominions4を起動し、メインメニューからGame Tools→Open User Data Directoryを選択すると、自動的にフォルダを開いてくれます。 その中に「mods」というフォルダがありますので、ここに拡張子が「.dm」となっているファイルと、付属している画像入りフォルダ(MODによっては存在しません)を入れてください。 その後、メインメニューに戻ってModsを選択すると一覧に追加されています。ここでクリックして名前の右に(enabled)と表示されているものが新たに開始されたゲームで使用されます。 すでに作成済みであるゲームを読み込んだ場合、MODの起動状況はゲームの作成時のものへと一時的に調整されます。よって開始済みのゲームのMOD構成を変更することはできません。 この際、読み込もうとしているMODがすでに存在していない場合、ゲームの再開自体が不可能となります。一度導入したMODを消す場合、あるいは更新する場合は注意が必要です。 MOD導入時の注意点 一部の国追加MODは、MODで設定できないパラメータを乗っ取って利用するために既存の国などのIDを利用して作成されています。そのような国MODは、多くの場合別の時代の国からIDを奪うようになっています。 またDominionsでMODが利用できるIDには限りもあり、同じIDを使うMODと併用すると異常が起きます。そのような衝突を防ぐ試みも為されてはいるものの、同時参戦があり得ない他の時代の国との衝突は意図的に無視される傾向にあります。 よって無用な問題にぶつかるのを防ぎたい場合は、プレイする時代以外の国MODはOFFにしておくことが推奨されます。 総合MOD Worthy Heroes 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1759&st=0(外部リンク、非公式フォーラム) 最終更新:11/30(1.21)、本体バージョン4.03対応 全時代、全国家の英雄ユニット(ランダムで登場する強力な指揮官)を調整、あるいは追加する総合MODです。標準では総じて際立った強さは持たない英雄をより魅力的なものにしてくれます。 調整や追加はきちんとした背景設定と共に行われているので、ゲームの雰囲気から浮いた存在にもなっていません。彼らの使い道に困っていた方にお勧めです。 なお、細かい変更点についてはリンク先にデフォルトの英雄データと共に記載されています。かなりの数がありますが、興味があれば読んでおく価値はあるでしょう。 No Indy Mod 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1772(外部リンク、非公式フォーラム) 元中立州からの雇用を禁止し、各国固有のユニットか、魔法土地の機能による雇用以外を不可能とするMODです。前作ではマップファイル側で実現していたのと同じような動作をModで行います。 このModはあくまで雇用だけを排除し、地方守備隊やイベントに対しては影響しません。よってとくに大きな副作用を心配する必要はないと言えるでしょう。 とりわけAIには影響が大きく、彼らの使用する兵を半ば強引に国家固有のものに制限するので、総じて兵の質が向上します。似たり寄ったりな兵の大群に飽きた方にお勧めです。 AI Recruitment Mod 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1769(外部リンク、非公式フォーラム) AIの雇用を制限し、とくに中立州の弱い兵の雇用を禁じるためのModです。州の雇用リスト自体には手を加えないため、No Indy Modと違いプレイヤーは普通通りの雇用が可能です。 初期状態ではかなり大袈裟なぐらいの制限がかかっているため、一度ファイルを開いて確認し、「これぐらいは雇ってくれても構わない」というものの記述は削除しておくと良いでしょう。 新規国MOD(EA) Lagos, Fu Inle 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1604(外部リンク、非公式フォーラム) 「ウォーターシップ・ダウンのウサギたち」という児童文学を基とする、ウサギ人間たちの国です。原作の設定を上手く利用しているため、見たことがある方はより楽しめるでしょう。 元がウサギなだけに臆病な兵が多いものの、より勇敢なものの鼓舞により戦線を維持します。騎兵や弓兵は欠いていますが、歩兵のタイプは豊富で、幅広い性能を持ちます。 魔術師は血を除けば多様な魔法スキルを保有し、固有魔法も数多く保有します。固有魔法にはやや苦手な死、皆無な血を要求するものも含まれるため、活用には神の設計が重要となります。 またSacred兵が精強かつ2種のうち1種は首都以外でも雇用できるため、祝福を主体とする戦略にも適します。 Musafir, Storm of Reflections 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1635(外部リンク、非公式フォーラム) 砂漠の民をテーマとする国です。現時点では完成はしていませんが、ひとまず遊べる状態になっています。 兵は総じて軽装ですが、毒矢を使う弓兵や、敵を遠距離から捕縛するボーラ使いなど、独特な兵を多く保有します。兵科も歩兵、弓兵、騎兵と一通り揃っており、武器も多様かつ優秀です。 これらに加え、荒地専用の雇用として猫の亜人の兵を雇用できます。こちらも相変わらず軽装なものの、やや大型な分は強靭で、攻撃面も優れています。 魔術師はやや非力なものが多いものの、首都では飛行可能かつ火と風の魔法を高レベルで保有するSylphを保有し、また荒地では猫亜人の有能な魔術師を確保できます。よって荒地を早期に占領することを考えるべきでしょう。 Sacred兵は保有しませんが、魔術師はほとんどがSacredのため、祝福の用途は主に疲労回復などによる魔術師の支援となるでしょう。 Muspelheim, Sons of Muspell 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1643(外部リンク、非公式フォーラム) 北欧神話の炎の巨人を基とする国です。開始時点で強力な英雄が首都に居るというMOD国でも珍しい特徴があります。 兵は歩兵が主体ですが、低精度ながら火炎属性の矢を2連射する弓兵と、強力な武器を使う騎兵も擁します。また当然ながら高い火炎耐性も共通して保有します。 魔術師は火中心ではあるものの、実際にはかなり幅広い魔法スキルを保有します。固有魔法はほとんどありませんが、選択肢は十分にあると言えるでしょう。 Sacred兵はサイズ6の騎兵で、非常に高い戦闘力を持ちますが、2ターンに1体しか雇えないという問題があり、量産は困難です。一旦数が揃えば恐るべき戦力となりますが、冷気には注意が必要です。 新規国MOD(MA) Aurum, The Golden Tower 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1617(外部リンク、非公式フォーラム) 重装備の兵と強力な魔術師を併せ持つ人間の国です。名前は黄金を意味しており、その名の通り彼らの兵は多くが黄金色の装備を纏います。 兵は他の国より強力な武具を装備しているのが特徴で、総じて高い火力と防御力を誇ります。その分は資源コストも高く、とくに上位の兵の量産には膨大な資源が必要です。 兵科は弓兵を欠くものの、精強な歩兵と騎兵に加え、蹂躙役の戦車兵も保有しています。 魔術師は有能で、とくに首都で雇用できる2種の魔術師が主力となります。また後々には固有魔法によりさらに強力な魔術師の確保も可能となります。 Sacred兵はBerserkerを持つ攻撃型となっており、装備の質もあって非常に強力です。ただし魔法生物であるため魔術師で率いる必要があり、またHeat持ちのため味方に被害を出さないような配置も必要です。 Dwarfs, Ancestral Grudges 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1628(外部リンク、非公式フォーラム) Warhammerシリーズのドワーフを基とする国です。この国のドワーフはサイズ2程度の大きさがあり、足の遅さと引き換えに高い身体能力を持ちます。 兵は歩兵と弓兵のみですが、装備の質が非常に良く、高い戦闘力を持ちます。ただしコストも相応に高く、また行軍速度も戦場での移動速度も極めて遅いため、一度崩れると立て直しに苦労しがちです。 魔術師はアイテムの製造を得意とし、魔力も優秀ですが、戦闘時には全魔力が低下すると言う欠点があります。一方で研究が進むと戦闘向けの魔術師を呼び出す魔法も得られ、同時にそれら専用の強力な戦闘魔法も解禁されます。 Sacred兵は戦闘力に優れるものの、首都専用かつ行軍が遅いという問題があります。ただし固有魔法での召喚が可能なので、それで補うことはできるでしょう。 Sawaiiki, Eternal Sea 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1577(外部リンク、非公式フォーラム) ハワイの神話を基とする国です。少々癖のある国となっています。 兵は種類が少なく、歩兵中心ですが、ほとんどの兵がSacredという恐ろしい性質を持ちます。ほとんどがろくな防具を持たないため脆いものの、武器はそれなりに強力です。 魔術師は全体的に低レベルなものの、多様な固有召喚魔法を持っています。要求スキルが非常に高レベルなものも含まれるため、活用には神の設計を考える必要があります。 上記のように兵は大半がSacredなので、数が出ない点を補うためにも祝福の活用は欠かせません。聖職者は強力なので、利用に苦労することはないでしょう。 Altdorf, Seat of the Emperor Nuln, Bastion of the South 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1616(外部リンク、非公式フォーラム) Warhammerシリーズの人間の帝国を基にした国です。珍しく2つの国がセットで入っており、どちらもMiddle Ageに属しています。 Altdorfは優れた騎士を中心に歩兵、弓兵もバランスよく備えた国で、魔法も幅広く保有します。聖職者も強力ですが、Sacred兵は安さ重視で個々の性能は劣ります。 Nulnも一般兵の構成は似ていますが、こちらは首都で強力な兵器を建造できるという特徴があります。その代わり聖職者は少し弱く、Sacred兵は雇用できません。 両者に共通する特徴として、高位の魔術師はすべて召喚で獲得するという点が挙げられます。このため研究が進まないと確保できない一方、解禁後は研究所さえあればどこでも呼び出せるのが利点となります。 一方で標準的な魔術師は普通に雇えるため、解禁が少々遅れた程度で苦戦を強いられることもとくにありません。より高度な魔法の活用が必要になるまでに召喚できていれば十分でしょう。 また要塞ではTribute to Orderと呼ばれる特別な彫像を生産できます。これはそのままでは固定式で異常に高レベルな聖職者ですが、最初から解禁されている固有魔法で騎士団を呼ぶために必要とされます。 これら騎士団は優れた戦闘力を持ち、各自が特徴的な能力も持っています。また召喚の際にはユニーク扱いの騎士団長も召喚され、彼らは戦闘型指揮官として活用できるでしょう。 ただしTribute to Orderは極めて高価であり、しかも1回の召喚で消滅します。よほど経済的に余裕があるのでもなければ、ひどく消耗するような戦いに安易に投入すべきではないでしょう。 新規国MOD(LA) Archons, Age of Wonders 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1630(外部リンク、非公式フォーラム) 神聖なる力を用いる天使の末裔たちの国です。堕落した力を用いる国が多いLAにおいては非常に強力な存在で、アンデッドとデーモンの双方を容易に打ち破ります。 兵は歩兵、弓兵、騎兵に加え大型な戦車兵とFire Brandを持つ飛行兵を持ち、またほとんどすべての武器がアンデッドとデーモンに有効な追加ダメージを与える効果を持ちます。防具も優秀で、総じて強力です。 魔術師は総じて低レベルですが、幅広い魔力を持つものが多く、またほとんどすべての指揮官が聖職者を兼任します。Healerも擁しており、また魔術師ながら接近戦もこなせるものさえ含まれます。 Sacred兵は二刀流の歩兵とペガサス騎兵の2種で、とくに後者は高価ながら非常に強力です。また制約は大きいものの、非Sacredの兵にすら祝福の効果を与える固有魔法も持ちます。 Tortuga, Black Sails 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1627(外部リンク、非公式フォーラム) 火薬技術を持つ海賊の国です。当然ながら航海技能を持ち、沿岸部での活動に適します。 兵は総じて軽装で、盾もなく、ファルシオンを持つ歩兵ばかりですが、1発限りながら4連射されるクロスボウ、範囲攻撃を行う手投げ爆弾、さらには精度こそ悪いものの遠距離から強烈な一撃を放つ大砲を持ちます。 魔術師はこの時代としてはかなり強力です。兵の防御面が甘いため、各種の魔法支援による援護はほぼ必須となるでしょう。いくつかの固有召喚魔法も保有します。 Sacred兵は手投げ爆弾と連射クロスボウで敵を削り、そのまま接近戦に入る優れた歩兵です。聖職者が弱く、またSacred兵ですら軽装で倒されやすいのが難点ですが、殲滅力は驚異的です。 新規国MOD(特殊) NationGen for Dominions 4 配布元:http //www.desura.com/games/dominions-4-thrones-of-ascensions/forum/thread/nationgen-for-dominions-4(外部リンク、公式フォーラム) これは実際にはMODではなく、MODを自動生成するツールです。起動して作成する国の数(と必要に応じてランダムシード値、MOD名)を入力するだけで、新たな国を自動生成し、すぐ使えるMODにしてくれます。 生成される国は一定のテーマには沿いますが、基本的には予測不能です。また生成されるユニットの中には、既存国には存在しないようなものも含まれています。 現状ではまだ開発中であり、生成される内容には不足もあります(例えば固有魔法などは作成されません)が、生成された国のプレイ自体はすでに可能です。少し違った挑戦をしたい方にお勧めです。 特殊用途 Blank Mods 配布元:http //z7.invisionfree.com/Dom3mods/index.php?showtopic=1765(外部リンク、非公式フォーラム) 既存の要素を丸ごと隠すためのMODです。国、アイテム、魔法、魔法土地のMODが個別で用意されており、必要なものだけを使用できます。 登場する要素を丸ごと入れ替えるような、超大規模MODの下地として想定されていますが、上記のNationGenと国の消去だけを組み合わせる(生成された国だけで遊ぶため)などの用途もあります。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/simpleplanes/pages/37.html
Unity開発キットとJundrooが配布しているMODツールを用いたSimplePlanesのMOD製作について 文章系ガイド 開発会社Jundrooのnathanmikeska氏・philiptarpley氏、有志Mod開発者のFullFruntall氏によるMOD製作方法についてのノート https //www.reddit.com/r/SimplePlanes/wiki/modding 公式ビデオ はじめに カスタムマップ デベロッパーコンソール カスタムスカイボックス カスタムパーツ(1/3) カスタムパーツ(2/3) カスタムパーツ(3/3) カスタムチャレンジ(ミッション製作)
https://w.atwiki.jp/elepro/pages/15.html
Server Mod Plugin BonBeGone GlobalShop General iConomy MyWarp Permissions Server Mod サーバーModとしてBukkitを導入しています。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Plugin 導入済みプラグイン BombBeGone GlobalShop General iConomy MyWarp Permissions BonBeGone Creeperの爆発被害を無効にする。 爆発をしていないようだが実際は吹っ飛んでいるらしく、見えない爆発範囲にいるとしっかりダメージを受けます。 以前のような、爆発して数秒後元に戻るタイプのプラグインを探し中。 GlobalShop お店を使えるようにする。 値段の一覧はこちら。 /price name,id 指定したIDか名前のアイテムの値段を表示します。 /buy name,id amount 指定したIDか名前のアイテムを購入します。 /checksell 手に持っているアイテムの値段を表示します。 /sell 手に持っているアイテムを売ります General Minecraftに様々なコマンドを追加する。 /spawn 復活地点に戻ります。 /tp Player1 Player2 Player1 を Player2 へワープさせます。 /tphere Player Player を自分のところへワープさせます。 iConomy お金の概念を追加する。 /money ? moneyコマンドのヘルプを開きます。 /money 現在の所持金を確認できます。 /money rank or /money rank MinecraftID 自分(そのIDの人)の所持金順位を確認できます。 /money top 所持金順位の上位五人を確認できます。 /money pay MinecraftID 金額 IDの人に送金をすることができます。 MyWarp ワープポイントの作成、ワープなどの機能を追加する。 /warp ワープ名 作成したワープポイントへワープします。 /warp pcreate ワープ名 ワープ名 でワープポイントを作成します。 /warp delete ワープ名 ワープポイントを削除します。 /warp list 作成されたワープ一覧を表示します。 原則としてワープを作成する場合は「/warp pcreate」のプライベートワープを作成して下さい。 「/warp create」で作成されるパブリックなワープは各街やランドマークにとりあえずは限定したいと思います。 もし間違えて作成してしまった場合は、削除しプライベートで作成し直してください。 ワープ一覧 Permissions 管理用プラグイン。
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/63.html
概要 ドロップアイテムがそのブロック自身ではなく、さらに経験値をドロップするブロックを追加し、地下に生成させる。 ソースコード AluminiumMod.java package tutorial.aluminiummod; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; @Mod(modid = AluminiumMod.MODID, name = AluminiumMod.MODNAME, version = AluminiumMod.VERSION) public class AluminiumMod { public static final String MODID = "AluminiumMod"; public static final String MODNAME = "Aluminium Mod"; public static final String VERSION = "1.0.0"; public static Item aluminium; public static Block oreAluminium; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { aluminium = new Item() .setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials) .setUnlocalizedName("aluminium") .setTextureName("aluminiummod aluminium"); GameRegistry.registerItem(aluminium, "aluminium"); oreAluminium = new AluminiumOre() .setBlockName("oreAluminium") .setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_ore"); GameRegistry.registerBlock(oreAluminium, "oreAluminium"); } @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { GameRegistry.registerWorldGenerator(new AluminiumOreGenerator(), 0); } } AluminiumOre.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; public class AluminiumOre extends Block { private Random random = new Random(); public AluminiumOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); this.setHardness(3.0F); this.setResistance(5.0F); this.setStepSound(Block.soundTypeStone); this.setHarvestLevel("pickaxe", 2); } @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return AluminiumMod.aluminium; } @Override public int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) { if (fortune 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, fortune)) { int i = random.nextInt(fortune + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } } AluminiumOreGenerator.java package tutorial.aluminiummod; import java.util.Random; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class AluminiumOreGenerator implements IWorldGenerator { @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOre(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } private void generateOre(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i 10; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } 解説 Block Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) そのブロックを破壊したときにドロップするアイテムを返す。 int quantityDroppedWithBonus(int fortune, Random random) 破壊するのに使用したツールの幸運レベルをもとに、ドロップ数を変更する。 int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) 経験値のドロップ量を返す。 GameRegistry void registerWorldGenerator(IWorldGenerator generator, int modGenerationWeight) GameRegistryにチャンク生成時にブロックを自然生成させるためのクラスを登録するメソッド。 第二引数は生成の優先度(?)。 IWorldGenerator チャンク生成時にブロックを自然生成させるためのインターフェース。 generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) world.providerはそのワールド(ディメンション)のプロバイダ。 これを使って判定することで鉱石を生成するディメンションを制御できる。 WorldGenMinable ブロックを生成させるクラスの一つ。 コンストラクタで指定したパラメータをもとにgenerateで鉱脈を生成する。 コンストラクタ(Block block, int meta, int number, Block target) 引数は、生成するブロック、生成するブロックのメタデータ、生成する鉱脈の大きさ、置き換えるブロック。 第二引数はなくてもよい。 boolean generate(World world, Random random, int x, int y, int z) 鉱脈を生成する処理。 戻り値は生成が成功したかどうか。 使用例 オファレン鉱石を追加している部分。 +オファレンMOD OfalenModCore.java package nahama.ofalenmod; /*略*/ /**@author Akasata Nahama*/ @Mod(modid = OfalenModCore.MODID, name = OfalenModCore.MODNAME, version = OfalenModCore.VERSION) public class OfalenModCore { public static final String MODID = "OfalenMod"; public static final String MODNAME = "Ofalen Mod"; public static final String VERSION = "[1.7.10]1.0.0"; /*略*/ /**最初に行われる処理。アイテム・ブロックの追加などを行う*/ @EventHandler public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*略*/ //アイテムを設定するメソッドを実行 OfalenModItemCore.registerItem(); //ブロックを設定するメソッドを実行 OfalenModBlockCore.registerBlock(); /*略*/ } /**2番目に行われる処理。レシピの追加などを行う*/ @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { //鉱石を生成させる GameRegistry.registerWorldGenerator(new OfalenOreGenerator(), 1); /*略*/ } /*略*/ } +あまり関係ないので格納 OfalenModItemCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModItemCore { /*略*/ public static Item fragmentOfalen; /*略*/ /**アイテムを設定する*/ public static void registerItem () { /*略*/ fragmentOfalen = new Ofalen() .setUnlocalizedName("fragmentOfalen") .setTextureName("ofalenmod ofalen_fragment"); GameRegistry.registerItem(fragmentOfalen,"fragmentOfalen"); /*略*/ } } Ofalen.java package nahama.ofalenmod.item; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Ofalen extends Parts { public Ofalen () { super (4); } /**メタデータにより返すIIconを変える。*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータを返す。*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta 3; } } Parts.java package nahama.ofalenmod.item; import java.util.List; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class Parts extends Item { protected IIcon[] iicon; private final int type; public Parts (int type) { super (); this.type = type; this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHasSubtypes(true); this.setMaxDamage(0); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerIcons(IIconRegister register) { this.iicon = new IIcon[type]; for (int i = 0; i type; i ++) { this.iicon[i] = register.registerIcon(this.getIconString() + "-" + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIconFromDamage(int meta) { return iicon[meta]; } /**メタデータ違いのアイテムを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubItems(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i type; i ++) { list.add(new ItemStack(this, 1, i)); } } /**メタデータを返す*/ @Override public int getMetadata(int meta) { return meta; } /**メタデータにより内部名を変える*/ @Override public String getUnlocalizedName(ItemStack itemStack) { return this.getUnlocalizedName() + "." + itemStack.getItemDamage(); } } OfalenModBlockCore.java package nahama.ofalenmod.core; /*略*/ public class OfalenModBlockCore { //ブロックの定義 public static Block oreOfalen; /*略*/ /**ブロックを設定する*/ public static void registerBlock () { oreOfalen = new OfalenOre() .setBlockName("oreOfalen") .setBlockTextureName("ofalenmod ofalen_ore-"); GameRegistry.registerBlock(oreOfalen, ItemOfalenBlock.class, "oreOfalen"); /*略*/ } } OfalenOre.java package nahama.ofalenmod.block; import java.util.List; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.OfalenModCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModItemCore; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.client.renderer.texture.IIconRegister; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraft.util.IIcon; import net.minecraft.util.MathHelper; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class OfalenOre extends Block { private IIcon[] iicon = new IIcon[4]; private Random random = new Random(); public OfalenOre() { super(Material.rock); this.setCreativeTab(OfalenModCore.tabOfalen); this.setHardness(5.0F); this.setResistance(7.5F); this.setStepSound(Block.soundTypePiston); this.setLightLevel(0.6F); this.setHarvestLevel("pickaxe", 3); } /**ドロップアイテムの設定*/ @Override public Item getItemDropped(int meta, Random random, int fortune) { return OfalenModItemCore.fragmentOfalen; } /**ドロップ数の設定*/ @Override public int quantityDropped(Random random) { return OfalenModConfigCore.amountDrop; } /**fortuneによるドロップ増加の設定。BlockOre参照*/ @Override public int quantityDroppedWithBonus(int level, Random random) { //幸運のレベルが1以上で、ドロップアイテムがこのブロック自身でない場合 if (level 0 Item.getItemFromBlock(this) != this.getItemDropped(0, random, level)) { int i = random.nextInt(level + 2) - 1; if (i 0) { i = 0; } return this.quantityDropped(random) * (i + 1); } else { return this.quantityDropped(random); } } /**経験値ドロップの設定*/ @Override public int getExpDrop(IBlockAccess iBlockAccess, int meta, int fortune) { return MathHelper.getRandomIntegerInRange(random, 3, 7); } /**メタデータ違いのテクスチャを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerBlockIcons(IIconRegister iicon) { for (int i = 0; i 4; i ++) { this.iicon[i] = iicon.registerIcon(this.getTextureName() + i); } } /**メタデータにより返すIIconを変える*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public IIcon getIcon(int side, int meta) { return iicon[meta 3]; } /**メタデータ違いのブロックを登録する*/ @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public void getSubBlocks(Item item, CreativeTabs creativeTab, List list) { for (int i = 0; i 4; i ++) { list.add(new ItemStack(item, 1, i)); } } /**メタデータによりドロップ品を変える*/ @Override public int damageDropped(int meta) { return meta 3; } } OfalenOreGenerator.java package nahama.ofalenmod.generator; import java.util.Random; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModBlockCore; import nahama.ofalenmod.core.OfalenModConfigCore; import net.minecraft.init.Blocks; import net.minecraft.world.World; import net.minecraft.world.WorldProviderSurface; import net.minecraft.world.chunk.IChunkProvider; import net.minecraft.world.gen.feature.WorldGenMinable; import cpw.mods.fml.common.IWorldGenerator; public class OfalenOreGenerator implements IWorldGenerator { public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { if (OfalenModConfigCore.enabledGenerator) { if (world.provider instanceof WorldProviderSurface) { generateOreRed(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreGreen(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBlue(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); generateOreBig(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); } } } private void generateOreRed(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreGreen(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBlue(World world, Random random, int x, int z) { for(int i = 0; i OfalenModConfigCore.probabilityGeneration; i++) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, OfalenModConfigCore.limitGeneration, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } private void generateOreBig(World world, Random random, int x, int z) { int i = random.nextInt(10000); if (i OfalenModConfigCore.probabilityGenerationLode) { int genX = x + random.nextInt(16); int genY = 1 + random.nextInt(15); int genZ = z + random.nextInt(16); int type = random.nextInt(19)/3; switch (type) { case 0 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 1 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 2 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 3 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 4 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 5 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 2, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 1, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 0, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); break; case 6 new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } new WorldGenMinable(OfalenModBlockCore.oreOfalen, 3, 40, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); } } } コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 鉱石から鉱石ブロックをドロップする方法くぉおあいえていただけないでsy - World_of_the_Takumi 2016-03-11 07 40 22 AluminiumOreクラスで、getItemDropped・quantityDroppedWithBonus・getExpDropの部分を削除すればできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-03-13 07 44 13 返信ありがとうございました、わかりにくいコメントですいません。今後から気を付けます。あともう一つお願いします" new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world,”以降はどうなっていますか。wikiにものってなかったのでお願いします。 - World_of_the_Takumi 2016-03-13 19 18 57 ソースコードの表示が見切れてしまっていたでしょうか。このようになっています。new WorldGenMinable(AluminiumMod.oreAluminium, 0, 20, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ); - 赤砂蛇凪浜 2016-03-14 06 40 37 ありがとうございました。感謝します - World_of_the_Takumi 2016-03-14 17 38 44 はじめまして このような素晴らしいwikiをありがとうございます 一つ気になることがあるのですが AluminiumOreGenerator.javaの22行目 「for(int i = 0; i 64; i++) {」 26行目 「new WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 64, Blocks.stone).generate(world, random, genX, genY, genZ);」 としているのですが 地下に鉱石が生成された気配が全くありません どこか間違えている・その他に設定が必要 などありましたら教えていただけないでしょうか 長文失礼しました - さくら 2016-04-01 00 10 45 こちらの環境でそのように変更すると、チャンクを読み込もうとしたときにクラッシュしました。鉱石はクリエイティブタブなどから利用できますか?GameRegistry.registerBlockをpreInitで呼び出しているか、GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。WorldGenMinable.generateの次の行に「FMLLog.info("Generated ore. (" + genX + ", " + genY + ", " + genZ + ")");」と入れてログを確認するのも有効かと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 06 58 20 返信ありがとうございます。まず報告からなんですが、行けました! 無事に生成されてました。ありがとうございます。で、原因なんですが「GameRegistry.registerWorldGeneratorをinitで呼び出しているかなどを確認してください。」というのが気になったので 上をよく見るとそのような文章があり、「げ」と思ってEclipseを見なおしたところ追加し忘れていました。お騒がせして申し訳ありません。 (int i = 0; i 16; i++) WorldGenMinable(decorationMOD.oreDecoration, 0, 8, Blocks.stone) として無事生成できました。本当にありがとうございました!長文、大変失礼いたしました - さくら 2016-04-02 05 55 25 解決できたようでよかったです。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 10 29 わかりやすい解説ありがとうございます。アイテムをドロップさせる際にメタデータを指定する為にはどのようにすればよいのでしょうか。よろしくお願いします。 - asajyra 2016-04-02 02 14 53 MOD製作チュートリアル/メタデータを持つブロックの追加でも触れていますが、AluminiumOre内で、Block.damageDropedをオーバーライドするとできます。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-02 06 12 33 WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数をバニラの鉱石を参考にしたいのですが、バニラの鉱石のWorldGenMinableってどこにあるんですかね? - 名無しさん 2017-02-08 21 38 00 net.minecraft.world.biome.BiomeDecoratorのコンストラクタにおいて、通常世界の鉱石類のためにWorldGenMinableインスタンスの生成が行われています。(以下、補足。今後のModdingをより便利に行うためにご活用ください。)このような情報はIDEの機能を使うと簡単に調べることができます。今回の場合、コード内の「WorldGenMinable」にカーソルを合わせて「定義へ移動」(EclipseではF3)をすると、Forgeコード内のコンストラクタ記述部に移動でき、WorldGenMinableがコンストラクタを三種類持っていることがわかります。それぞれのコンストラクタ記述部にカーソルを合わせて「呼び出し階層を開く」(EclipseではCtrl+Alt+H)をすると、それぞれがどこから呼び出されているかがわかります。WorldGenMinable(Block p_i45459_1_, int p_i45459_2_)がBiomeDecoratorから呼び出されていることはこうして調べました。 - 赤砂蛇凪浜 2017-02-10 18 39 31 丁寧な回答ありがとうございます。どうにか丁度よい生成量にできました! - 名無しさん 2017-02-10 22 55 50 すみません、鉱石の生成率を鉱脈の大きさを変えるのにはどうすればいいんですか?わかりにくい質問でごめんなさい - 頭の中お花畑 2017-04-13 22 22 48 鉱石の生成率の件は解決しました。鉱脈の大きさを決めるプログラムを教えていただけますでしょうか。何度もすいません - 頭の中お花畑 2017-04-13 23 25 16 「解説」に記載してありますが、WorldGenMinableのコンストラクタの第三引数である"int number"を変更することで大きさを制御できます。これは、生成される可能性のある最大のパターンでの鉱石数を指定しています。 - 赤砂蛇凪浜 2017-04-14 18 34 08 ありがとうございます!早速試してみます! - 頭の中お花畑 2017-04-16 19 26 45 名前
https://w.atwiki.jp/mineexp/pages/14.html
編集 表示 MOD名 説明 対応バージョン 作者 前提MODの表記 Forge ModLoader CodeChickenCore LiteLoader Forge MagicMetalMod MagicMetal鉱石が生成され、それを加工し様々な便利アイテムを作れるようになる。 1.7.10 新人もっだー プラスチックMOD ナフサを追加し、加工する事でプラスチックをさらにそれを加工することで様々なアイテムを作成できる。 1.7.10 noriokun4649 サイコパスMOD 某アニメの犯罪係数をはかるドミネーターを追加するmod 1.7.10 noriokun4649 AlmightyMOD 鉱石辞書を使ったどんなアイテムにも変化するアイテムを追加する 1.7.10 noriokun4649
https://w.atwiki.jp/my-sql/pages/85.html
HOME 関数 数値関数 MOD,% MOD,% MOD(N,M) , % モジュロ(C の % 演算子に類する)。 N を M で割ったときの余りを返す。 mysql SELECT MOD(234, 10); - 4 mysql SELECT 253 % 7; - 1 mysql SELECT MOD(29,9); - 2 mysql SELECT 29 MOD 9; - 2 この関数は BIGINT 型の値に使用しても問題ない。 最後の例は MySQL 4.1 でのみ有効。
https://w.atwiki.jp/skyrim_jpn/pages/45.html
戦闘 (Combat) 目次 AKM - Advanced Kill Moves Bound Weapon Damage Scales with Conjuration Duel - Combat Realism Faster Arrows Fighting Styles of Tamriel WARZONES - Civil Unrest AKM - Advanced Kill Moves 全ての種類の武器やその組み合わせでキルムーブの制限を解除し、発生しやすくします。 自動で入手できる本で設定が変更でき、発生確率、視点、プレイヤーへのキルムーブ、頭部切断、敵に囲まれてもキルムーブするかなどが選択できます。 日本語化 v1.2用 Bound Weapon Damage Scales with Conjuration 召喚武器のダメージを召喚魔法のスキルレベルに応じて強化します。 日本語化 v1用 Duel - Combat Realism 防御やスタミナに関するバランスを細かく調整し、近接戦闘システムを向上します。 盾での防御や二刀流での受け流し、より良いAIなどに重点を置いて開発されています。 日本語化 v4.2.2用(v4.2.3でも使用可能),CK v4.1.1用 Faster Arrows 矢の速度を上げ、重力の影響を減らします。 弾道がフラットになるので遠距離射撃でターゲット上方を狙う必要がなくなります。 日本語化 v1.01用 Fighting Styles of Tamriel 3種類の戦闘スタイルを選択できるパワーを追加します。 日本語化 v1.1用 WARZONES - Civil Unrest スカイリム各地に対立勢力同士が衝突する戦場を大量に追加するMODです。 配置されるNPCが大幅に増え、Skyrim中で抗争が始まりますのでリソース不足の方はご用心を。 日本語化 v2E用
https://w.atwiki.jp/songsdata/pages/196.html
- Doll☆Elements 2012年9月25日「ミラクル☆エレメンツ」Doll☆Elements 2012年11月28日「Dolly Kiss」Doll☆Elements 2013年3月19日「ギュッとStar!!」Doll☆Elements 2013年7月3日「君のハートに解き放つ!」Doll☆Elements 2013年10月16日「君のコト守りたい!」Doll☆Elements 2014年4月2日「君のトナリで踊りたい!」Doll☆Elements 2014年7月2日「君のネガイ叶えたい!」Doll☆Elements 2015年1月7日「君に桜ヒラリと舞う」Doll☆Elements
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/44.html
Mk.15 mod.31 SeaRAM 表示名 Mk.15 mod.31 SeaRAM アイテムID 28602 耐久 10000 ナイトビジョン 有り 仰角 80° 俯角 25° ズーム 三段階 乗員数 1 武装 RAM116 レシピ 鉄ブロック×3 レッドストーンブロック×1 ガラス×1 特徴 アメリカとドイツが共同開発した近接防空ミサイル。 見た目からも分かるように、Mk.15 ファランクス CIWSのミサイル版と言えるだろう。 ヘリや航空機の対空ミサイルと同様 空中の標的に照準を合わせ、赤いゲージがたまったら左クリックをして発射する。 設置式の対空ミサイルでは現在唯一であり 装弾数が11発と対空ミサイルとしては大容量であるのがこの兵器の特徴であろう。